누구는 이기고 싶고, 누구는 편하게 하고 싶고, 누군가는 늘 같은 역할을 맡습니다. 역할 갈등을 사람 싸움으로 만들지 않는 룰.
항상 탱/서폿/총대 역할이 고정돼요.
고정은 편하지만, 누적되면 희생이 됩니다.
로테이션: **“오늘 A, 다음 B”**를 공개적으로.
상대의 선택이 아니라 지시로 느껴져요.
게임은 취향이 강해서 강요가 빨리 감정으로 번집니다.
선택지로 제안: **“A 할래, B 할래?”**
패배 원인을 한 사람에게만 붙여요.
팀 게임은 책임 전가가 쉬운 구조입니다.
리뷰는 팀 기준: **“다음엔 시야/타이밍을 맞추자.”**
이미 부담이 쌓인 상태일 수 있어요.
피드백이 아니라 비난으로 이동 중입니다.
모임 지속성이 떨어집니다.
희생이 누적되지 않게.
예: “오늘 A, 다음 B”
강요를 줄입니다.
예: “A/B 중 뭐 할래?”
과하면 감정이 됩니다.
예: “좋았던 점 1, 바꿀 점 1.”
실수 허용 공간을 만듭니다.
예: “첫 2판은 적응 판.”
이렇게 말해보기: “나도 가끔 다른 역할 해보고 싶어. 다음 판은 로테이션하자.”
이렇게 말해보기: “이번 판 A랑 B 중 뭐 할래?”
이렇게 말해보기: “개인 탓보다 팀 움직임을 맞추는 쪽으로 정리하자.”
A. 그래서 ‘연습 판/진지 판’ 모드를 나누면 됩니다. 둘 다 살릴 수 있어요.
한 사람이 흔들리면 팀 전체 톤이 망가집니다. 화를 없애자는 게 아니라, 퍼지지 않게 막는 최소 룰을 정리했어요.
말은 ‘언제든 가능’인데 실제로는 아무도 못 맞추는 모임. 시간 합의를 감정이 아니라 구조로 해결하는 방법.
아이템, 보상, 점수, 기여도는 작은 것 같아도 감정을 건드립니다. 불공평 체감이 쌓이기 전에 룰로 정리하는 방법.
잘하는 사람은 답답하고, 초보는 위축되고, 결국 둘 다 재미가 줄어듭니다. 실력 차이를 ‘배려’가 아니라 ‘구조’로 해결하는 방법.